rpgzweinull.de

Gemeinschaft

Tomorrowland @ 33c3

We have installed our assembly at #33c3. You can find us in the Anarchist Village.

c3nav

Include Heaven share shortcut close...




Look for this sign.
Bild/Foto
Ours is the table with the Shadowrun books on it. We will not be always present but certainly before the start of our sessions.
#33c3
 

Charaktereditieren für Fortgeschrittene

An dieser Stelle möchte ich kurze ein paar kleine Features der CharXchange (cXc) und ihres Editors vorstellen.

API-Namen
Jedes Attribut in einem Charakter in der cXc hat einen Namen der komplett frei gewählt werden kann. Er kann Sonderzeichen aus allen möglichen Sprachen, Leerzeichen und alles mögliche enthalten. Es kann auch mehrere Attribute mit dem gleichen Namen in einem Charakter geben. Das alles macht es schwierig für andere Programme bestimmte Attribute zu finden, zum Beispiel um darauf zu würfeln. Wir wollen es aber Entwicklern so einfach wie möglich machen mit euren Charakterdaten in der cXc umzugehen. Deshalb haben wir die API-Namen eingeführt.

Ein API-Name ist wesentlich stärker reglementiert als ein normaler Attributname. Er darf nur aus Kleinbuchstaben a-z (ohne Umlaute, Akzente oder anderen Kram) sowie Unterstrichen ("_") bestehen und muss innerhalb des Charakters eindeutig sein. Ein Attribut kann mehrere API-Namen haben die ihr mit Leerzeichen getrennt in das Feld eingeben könnt, das erscheint wenn ihr im Editor neben einem Attribut auf das Zahnrad-Symbol klickt und "Set api name(s)" auswählt.

Wenn ein Attribut mindestens einen API-Namen besitzt wird es als Link dargestellt. Wenn ihr ihn anklickt wird euch der Wert des Attributs ausgeben. Das soll demonstrieren wie man mit Programmen auf API-Namen zugreifen kann. Wenn ihr den Mauszeiger über den Link haltet werden alle API-Namen des Attributs angezeigt.

Berechnete Attribute
Wie im letzten Beitrag schon angesprochen kann man Ganzzahlen- und Kommazahlen-Attribute auch als "calculated" Variante anlegen. Im Editor kann man dann anstatt des Wertes eine Formel angeben wie sich der eigentliche Attributwert berechnet. Als Variablen können im Charakter vorhandene API-Namen angegeben werden.

Es wird immer nur der berechnete Wert eines "calculated" Attributs angezeigt, allerdings wird dieser in der cXc kursiv dargestellt. Wenn ihr den Mauszeiger darüber haltet wird euch die hinterlegte Formel angezeigt.

Bei "calucated integer", also berechneten Ganzahlattributen muss eine Rundungsmethode angegeben werden. Bei "up" wird immer zur größeren Zahl gerundet (1.1 -> 2; -0.7 -> 0). Bei "down" wird immer zur kleineren Zahl gerundet (1.8 -> 1; -0.1 -> -1). Bei "halfup" und "halfdown" wird immer zur nächsten Zahl gerundet (1.8 -> 2; -0.7 -> -1). Die beiden "half..."-Varianten unterscheiden sich nur darin wie der Rest 0.5 gerundet wird. (halfdown: 0.5 -> 0; halfup: 0.5 -> 1)

Kommentare
Ihr könnt an jedes Element eures Charakters über das Zahnrad-Symbol einen Kommentar anhängen. Dieser ist für jeden Betrachter eures Charakters sichtbar und kann mit einem Klick auf das Kommentar-Symbol angezeigt werden. Eine gute Möglichkeit um kurze Erläuterungen zu auf den ersten Blick fragwürdigen Attributwerten oder -Kombinationen zu hinterlegen.

Copy/Paste
Ebenfalls über das Zahnrad-Symbol könnt ihr Elemente aus eurem Charakter in eine Art Zwischenablage kopieren und inklusive ihrer Unterelemente in ein anderes Element einfügen. So kann man Beispielsweise nachdem man in den Besitz eines neuen Fahrzeuges gekommen ist einfach das alte Fahrzeug kopieren und dann in die Kategorie "Fahrzeuge" wieder einfügen. Anschließend muss man nur die Werte der Kopie anpassen und muss nicht noch einmal die ganze Fahrzeugstruktur aus dem Nichts wieder aufbauen.

Die Kopieren- und Einfügen-Optionen findet ihr ebenfalls hinter dem Zahnrad-Symbol. Beim Einfügen werden alle API-Namen die das Ursprungselement besessen hat bei der Kopie entfernt das diese im Charakter eindeutig sein müssen. Die API-Namen des Ursprungselements bleiben unverändert.

Fast Edit
Ihr könnt manche Attribute als Fast Edit markieren und sie dann direkt in der Charakter-Ansicht mit einem neuen Wert versehen. Ihr müsst also nicht erst in den Editor wechseln, den Wert suchen und hinterher ans speichern denken.

Wenn ihr ein Fast Edit Attribut in der normalen Charakter-Ansicht bearbeitet habt wartet die cXc noch einen Moment bevor die Änderungen gespeichert wird. In der Zeit habt ihr Gelegenheit noch andere Änderungen vorzunehmen damit ihr nicht die History eurer Charakters mit zu kleinen Änderungen überflutet.

Fast Edit ist sehr praktisch für Attribute die sich öfters mal ändern wie zum Beispiel Lebenspunkte oder Attribute die ihr öfters mit einem Buff belegt.

Zu- und Aufklappen
Viele Elemente eures Charakters werden in auf- und zuklappbaren Boxen dargestellt. Standardmäßig sind diese für den Betrachter eures Charakters alle ausgeklappt. Das kann ganz schön unübersichtlich sein. Deswegen habt ihr im Editor die Möglichkeit entsprechende Elemente als standardmäßig zugeklappt einzustellen. Wählt dazu unter dem Zahnrad-Symbol die Option "Always show collapsed".
 

Kurzvorstellung der Datenmodells hinter der CharXchange

Heute soll kurz mal der Grundgedanke hinter dem Datenmodell der CharXChange (cXc) sowie das Datenmodell selbst vorgestellt werden.

Ein Datenmodell für alle Systeme
Auch wenn wir die cXc aktuell vor allem für Shadowrun verwenden ist die cXc System-unabhängig entworfen. Wir hoffen damit eine Plattform für alle möglichen Charakterblätter geschaffen zu haben. Damit das möglich ist mussten wir die Sache möglichst simpel angehen. Deswegen bestehen alle Charaktere im wesentlichen nur aus Attributen und Items. Zusätzlich gibt es noch die Kategorien, die mehr optischen Gruppierung von Attributen und Items gedacht sind.

Als Basis haben wir uns für ein XML-Format entschieden, damit die drei genannten Elemente zu einer Baumartigen Struktur verschachtelt werden können. Die genaue Referenz der Character Modelling Language (CML) findet ihr hier.

Attribute
Wir fassen den Begriff "Attribut" in der CML sehr weit um möglichst System-unabhängig bleiben zu können. Name, Geschlecht, Fertigkeiten, Sprachen, Lebens- und Manapunkte sowie Attribute im engeren Sinn (Stärke, Geschicklichkeit) sind für uns alles gleichermaßen CML-Attribute. Damit CML-Attribute so vielfältigen Rollen gerecht werden können gibt es sie in verschiedenen Typen.


  • Ganzzahlen ("Integer")
  • "Kommazahlen" a.k.a. rationale Zahlen ("Float")
  • Text (z.B. "weiblich" oder "Elf")



Die Zahlen-Attributstypen gibt es jeweils auch noch einmal als "calculated" Variante was im wesentlichen heißt dass sie sich durch eine Formel aus anderen Attributen des Charakters errechnen. Wie das genau funktioniert werde ich in einem zukünftigen Beitrag genauer ausführen.

Items
Im Gegensatz zu Attributen sind Items nicht wirklich fest mit einem Charakter verbunden. Zu jedem Item kann eine Anzahl angegeben werden, so dass ein Charakter zum Beispiel fünf Items "Pfeil" besitzen kann. Items können andere Items und Attribute als Unter-Elemente haben so dass ein Charakter ein Item "Köcher" mit fünf Items "Pfeil" mit dem Attribut "Schaden" (Wert 3) sowie drei Items "Pfeil" mit dem Attribut "Schaden" (Wert 5) besitzen kann.

Kategorien
Kategorien dienen der logischen Gruppierung von Attributen und Items und sollen dem Leser helfen den Überblick im Charakter zu behalten. In der cXc werden Kategorien als zuklappbare Boxen dargestellt. Der Autor eines Charakters kann im Editor entscheiden ob eine Box für einen Leser zunächst aus- oder zugeklappt dargestellt werden soll. (Option "Always show collapsed" am Zahradsymbol). Somit kann der Autor selten genutze Kategorien zunächst verbergen und damit das finden der wichtigen Informationen zum Beispiel für den Spielleiter vereinfachen.
 

Die kleine Mumble-Etikette

Ich möchte an dieser Stelle kurz unsere Best Practices für Mumble-Konferenzen vorstellen.

1. Der Ort
Sucht euch für die Teilnahme an einer Mumble-Sitzung am besten einen ruhigen, hallarmen Raum. Das kann entweder ein kleiner gemütlicher Raum mit vollgestelten Wänden und Teppichboden oder ein großer Raum mit viel Abstand zu den nächsten Wänden sein.

Entscheidend ist dass der Schall eurer Sprache euer Mikrofon primär direkt erreicht. Die später eintreffenden Schallwellen von Reflexionen an Wänden sollten stark gedämpft sein. Weiche Materialien wie Vorhänge oder Holz an den Wänden nehmen einen größeren Teil der Energie der Schallwellen auf und reflektieren nur einen kleinen Teil des Schalls zurück. Gut sind auch große Räume da dann die Luft den Schall über die zurückgelegte Entfernung schon gut gedämpft hat. Ganz schlimm sind kleine, geflieste Räume wie Bad oder Küche.

2. Die Hardware
Hier kann ich zu einem Headset raten. Das sollte einen flexiblen Mikrofonbügel haben um den Sitz des Mikrofon optimal einstellen zu können. Alternativ gehen auch in Notebooks oder Tablets eingebaute Mikrofone. Die haben aber neben einem Echo-Problem auch die unangenehme Eigenschaft das Tippen auf der Tastatur gut mit aufzunehmen.

Richtet euer Headset-Mikrofon gut auf euren Mund aus und überprüft den Sitz gegebenenfalls in einem Spiegel. Achtet aber auch darauf dass sich das Mirkofon nicht im Luftstrom der Nase befindet um nicht unnötig viele Atemgeräusche mit aufzunehmen.

Teurere Notebooks haben zum Teil sogar zwei Mikrofone eingebaut und können über passives Beamforming eine relativ enge Keulen-Charakteristik einstellen, so dass Geräusche von Personen neben dem Notebook unterdrückt werden. Wenn man ein solches Gerät sein eigen nennt ist es wichtig immer möglichst direkt "in den Bildschirm" zu sprechen.

3. Die Software
Bei Mumble gibt es zwei Möglichkeiten zu steuern ob ihr gerade das vom Mikrofon aufgenommene Audio an alle sendet oder nicht: Push-to-Talk und automatische Sprachaktivierung. Ich empfehle wenn möglich die automatische Sprachaktivierung zu verwenden.

Nehmt euch einen Moment die Schwellwerte dafür in den Audio-Einstellungen richtig einzustellen. Wenn ihr nicht sprecht sondern nur normal atmet oder auf der Tastatur tippt sollte sich der Schallpegel immer im roten Bereich befinden. Wenn ihr sprecht, sollte er stabil im grünen Bereich sein. Findet ihr hier aufgrund eures Aufenthaltsorts oder eurer Hardware keine Schwellwert-Einstellungen die zuverlässig funktionieren finden könnt solltet ihr besser auf Push-to-talk umstellen.

Euer Mumble-Icon zeigt euch an ob ihr gerade sendet oder nicht. Behaltet es ab und zu im Auge um zu sehen dass die eingestellten Schwellwerte so funktionieren wie sie sollten.

4. Die Stumm- und Räuspertasten
Die meisten Headsets und auch Notebooks haben eine Hardware-Taste um das Mikrofon stummzuschalten. Nutzt diese bitte wenn ihr euch räuspert, niest, esst, trinkt, euch mit anderen Personen im Raum unterhaltet oder sonst etwas lautes tut wie zum Beispiel eine Chips-Tüte zu öffnen. Die anderen Konferenzteilnehmer werden es euch danken.

Der Mumble-Client hat auch noch eine Software-Stummtaste die prinzipiell die gleiche Funktion erfüllt wie eine Hardware-Taste. Zusätzlich wird bei benutzen der Software-Taste den anderen Teilnehmern angezeigt dass ihr gerade stumm geschaltet seid.

Bei uns hat es sich eingebürgert, dass ein längerer Stumm-Status eines Teilnehmers auch bedeuten kann dass er gerade AFK ist und nicht am Gespräch teilnehmen kann. Deswegen benutzt bei längerer Abwesenheit vielleicht besser die Software-Taste als die Hardware-Taste um euch stumm zu schalten.
 

Tomorrowland on Air

Danke an Kaos und SisterPanic vom Burning Edge Podcast dass ihr unseren Call for Participation in eure aktuelle Folge mit eingebunden habt.

Demnächst geben wir uns auch mehr Mühe mit der Audio-Produktion. Versprochen. :-)
http://www.theorder.de/?p=125
 

Pen&Paper Rollenspiele übers Internet: Geht das überhaupt?

Wir meinen: Ja.

Unserer Meinung nach ist das wichtigste beim klassischen Pen&Paper nicht etwa die namensgebenden Utensilien Stift und Papier sondern die Kommunikation zwischen Menschen. Sobald Kommunikation möglich ist, ist auch Rollenspiel möglich.

Das Internet ist mittlerweile das vielfältigste uns zur Verfügung stehende Kommunikationsmedium also warum sollte man es nicht auch für Rollenspiele benutzen können? Zum Beispiel wenn die alten Freunde mittlerweile überall verstreut sind oder man einfach (noch) keine klassische Face-to-Face Rollenspielrunde gefunden hat die einem zusagt. Die Frage ist nur: Wie macht man das am besten?

Früher haben wir es auch schon mal mit Forum-Abenteuern probiert. Die sind (zumindest bei uns) aber alle noch vor Abschluss des ersten Abenteuers eingeschlafen.

Vor drei Jahren wollten wir noch einmal mit einem neuen Konzept einen Versuch wagen. Seit unserem letzten Versuch haben sich die Internet-Anwendungen weiterentwickelt und mit Skype, Google Hangouts usw. war Sprachkommunikation überall verfügbar, so dass wir ein Abenteuer nicht wochenlang in eine Tastatur hämmern mussten sondern in ein oder zwei mehrstündigen Sitzungen mit von klassischen Runden gewohnten lockeren Gesprächen bestreiten konnten.

Mittel der Wahl war (und ist) für uns Mumble. Gegenüber Hangouts und Skype hat es den Vorteil dass man seinen eigenen Server betreiben kann und sich nicht alle Spieler den zweifelhaften AGBs irgendwelcher Anbieter unterwerfen müssen. Außerdem gibt es Clients für fast jede Plattform.

Da Mumble ein offenes Protokoll ist gab es auch bereits ein Framework für Bots mit dem wir dann unseren eigenen Würfel-Bot programmieren konnten.

Mit diesem Konzept und noch weiteren Helferlein, die wir später auch noch vorstellen werden, haben wir seit dem viele unterhaltsame Online-Runden gespielt.

Wer Mumble (und unseren Bot) einmal ausprobieren möchte kann sich einen Mumble-Client seiner Wahl installieren und sich dann gerne auf unseren Server unter mumble.rpgzweinull.de verbinden.
 

Back from #32c3

We are back from a wonderful #32c3 and after a few days of rest, we finally have time to do what we (in retrospect) should have done before attending the congress.
First of all, we have set up this Friendica account. This would have been really nice to have on a congress on which we re-scheduled sessions but that had no working Wiki. But the next congress will come and as we were told, a Wiki outage is quite normal. So, in preparation for the next congress you may follow this account to get up to date news about sessions we might have on #33c3.

By the way, if you do not have a Friendica, Diaspora or GNUsocial account, you can subscribe to our atom feed in your preferred feed reader.

Secondly, we want to keep you informed about the development of our virtual gaming table solution that is a combination of Mumble and our Web App charXchange.

Last but not least, we were approached by many people at the congress that love pen and paper role-play gaming but have no local gaming group for whatever reason. Maybe we can build a small community of those players to form new groups.

If you are looking for people for on-line "pen and paper" groups, feel free to create an account at this node or set up your own Friendica node. Anyway, make sure to connect to the account tomorrowland@rpgzweinull.de :-)
 
älter